为什么炉石传说现在感觉越来越无趣了
发布日期:2022-04-08 05:08 点击次数:120
都说设计师辣鸡,我来尝试给设计师洗个地一切新机制的前提,就是电子游戏底层的代码能够支持。玩家DIY没有这个限制,自然是天马行空,妙趣横生。我不太相信设计团队连diy玩家都比不过,退一步讲不如玩家聪明也可以抄玩家的卡牌,甚至直接邀请优秀的设计类玩家加入团队。那他们为什么没有这么做?回顾历代版本推出的机制naxx:大量亡语,但没有新机制地精大战侏儒:大量机械,零件牌的触发也是通过老机制。二王的免疫词条最早出现在猎人的经典卡狂野怒火和角斗士的长弓还有法师的冰箱。米米尔隆头部给的衍生物有超级风怒,代码不难。黑石山:大量龙,牧师的复活术是第一张“死者再生”卡,暗示了墓地记牌器的存在冠军试炼:主推的新词条激励和新机制枪术对决。激励的底层代码逻辑是,每当你使用一次英雄技能,就触发。并不是完全新的机制;枪术对决是完全新的机制(虽然不受待见)探险者协会:新词条发现,底层逻辑无疑是基本卡追踪术,宇宙系描述存疑,底层逻辑应该是检索牌库。新鲜的机制应该是在冒险模式出场的源生法杖,没记错的话是第一个能够对场面产生影响的无身材随从。后续有黑暗之主,尸魔花和卢森巴克利用了这一机制上古之神:官方已经有些设计力不足了,开始推退环境。克苏恩的代码逻辑是一个永驻的记牌器,记牌器记录仆从增加的buff,克苏恩的身材直接借用记牌器的buff之和。恩佐斯的亡语再召唤借用的还是墓地概念。尤格萨隆的代码是一个法术记牌器配一个随机法术池。亚煞极牌库召唤最早应该是来自于牧师经典卡控心术的代码改良。古加尔的鲜血魔法存疑,应该用的是“下一张法术法力消耗为零+扣除原法力值消耗同等的血量”。百变泽鲁斯,是第一张在手牌内每回合发生改变的牌。异变和之后的衰变以及类似的牌,都是变形,而变形也是老机制了。卡拉赞:没有新机制加基森:家族卡:事实上还是划分在中立卡区。尽管官方给出了很多限制确保其他职业拿不到本家族的卡,但通过各种随机手段还是有可能获得的。青玉,通过一个青玉记牌器实现。手牌buff,没有代码难度(手牌能够改变三维是经典卡早就实现的事)。宇宙不说了。安戈洛:任务:借用的是奥秘的代码(从它占据奥秘一个格子就可以看出来),加一个起手摸到,一个触发条件从对方回合改为自己回合。新词条进化,没有新机制。元素词条开始出现了元素链描述,应当是借用了一个每回合清零的元素记牌器冰封王座:秘密亡语:抉择+亡语+向对方隐蔽亡语描述。DK:代码最早应该是大王。最大的一个创新机制是骑士dk的致胜手段天启四骑士。达成条件直接获胜。狗头人:新词条招募,不是新机制。狗头人拾荒者暗示墓地不只有随从,还有武器。女巫森林:突袭,效果等同于魔暴龙,但魔暴龙是通过战吼实现的,突袭不是。我倾向于它利用了部分咸鱼王的代码。但姑且承认它是一个全新机制好了。攻血交换,不难做到,而且不受欢迎。砰砰计划:新机制,磁力。这是全新机制,能够把随从变成buff,之前类似的牌应该只有术士的虚空恐魔。但能够继承特性还是第一次。大乱斗:超杀,新增一个简单的伤害过量检测就好了,代码不难的。暗影:跟班,根本和新机制不搭边。暴走旋风的超级风怒最早见于米米尔隆头部能够总结的规律1.绝大多数所谓新词条,新机制。都是来源于过去已有的。2.随着版本更新,新机制的出现越发困难,越发没有新意3.一旦出现某个好的新词条(突袭,磁力)。在接下来的版本,就会大量出现。间接说明了设计师正处在设计困境中。4.为了整理这篇回答,又重新翻了翻我的收藏。最早的炉石,基本卡体现职业特色。扩展包用种族体现卡包特色,效果还是各自的职业特色。但渐渐的,扩展包走向了一个包一种思路的官方钦定模式。上古之神时还好,四大古神都是中立,你效忠谁都可以。到了加基森时,官方钦定的意味就很浓了。后续包括安戈洛的任务,冰封王座的dk。无一例外。最早的经典包,哪怕是白卡,它的特效在当时也是独一无二的。而且这种卡很多,不像现在的白卡,更多的是身材碾压或者特效超模。趣味性和独特性已经很少见了。为什么炉石无趣?当大家都在使用固定的套路,当你大致能猜到对方的卡组有什么牌,当你被超模压死而不是被趣味性击败,当你用朴素的超模三连天胡获胜而不是趣味获胜。当你面对炉石这个相伴了数年的糟糠之妻。你当然会觉得无趣了。
二、听牌,早听三分和。一方面及早听牌可以增加摸牌的次数,从而增加和牌的概率;另一方面,先听可以压制对手做牌的势头,迫使对手做牌时受到放炮因素的干扰,降低其做牌效率。有些牌张在前期容易舍出,有些牌在后期容易舍出,比如单钓9条生张,在牌站前期容易收炮,在牌战后期很难收炮。考虑到后期生张无人敢出,生张也很少的情况下,就比较适合收炮了。